《Ashwood Forest》【灰樹の森?(正式和訳をまってね)】
土地
Ashwood Forestは、あなたが山か森をコントロールしていないかぎり、タップ状態で戦場に出る。
{T}:あなたのマナプールに{R}か{G}を加える。

《Desolate Cairns》【荒廃の石塚】
土地
Desolate Cairnsは、あなたが沼か山をコントロールしていないかぎり、タップ状態で戦場に出る。
{T}:あなたのマナプールに{B}か{R}を加える。

《Floral Clearing》
土地
Floral Clearingは、あなたが森か平地をコントロールしていないかぎり、タップ状態で戦場に出る。
{T}:あなたのマナプールに{G}か{W}を加える。

《氷河の城塞/Glacial Fortress》
土地
氷河の城塞は、あなたが平地か島をコントロールしていないかぎり、タップ状態で戦場に出る。
{T}:あなたのマナプールに{W}か{U}を加える。

《Murky Tidewater》【暗黒の波水?】
土地
Murky Tidewaterは、あなたが島か沼をコントロールしていないかぎり、タップ状態で戦場に出る。
{T}:あなたのマナプールに{U}か{B}を加える。


あと、昨日の発表で気がついたこと。
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/42a
以下の変更点――全7点、うちいくつかは、複数と関連してきます――は、社内の様々なマジックのプレイヤーに、シールドやスタンダードやエルダードラゴン・ハイランダーや、今後発表されるPlanechaseフォーマットなど、数多くのフォーマットでテストを行ってきました。

社内で、EDHでのテストプレイをしている、だと!?公式化もあり得るって事ですか。
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/42a
↑読んでー。日本語版は異常にtypoが多いけど。誰だ、訳したの。以下、直した文章。字数制限により、前文と後文に省略有り。

以下の変更点――全7点、うちいくつかは、複数と関連してきます――は、社内の様々なマジックのプレイヤーに、シールドやスタンダードやエルダードラゴン・ハイランダーや、今後発表されるPlanechaseフォーマットなど、数多くのフォーマットでテストを行ってきました。その中で一番の驚きは、プレイヤーのほとんどが、何が変わっていたのかを感じなかったということでした。新しいルールは様々な場所で顔を出しましたが、ほとんどの場合において、これまでのマジックで行ってきたショートカットでカバーができていました。実際にショートカットが行われた時点で、新たなルール変更が関係してくる場所を細かくチェックしたこともありましたが、その場の関係者は新しい方法がより自然であることに同意していました。

ただし、我々はこういったことを、軽々に、あるいは頻繁には行いません。我々はこの愛すべきゲームが成功し続け、さらに成長することだけを望んでいます。そして時には、それは変更を伴うのです。今回の新しいルールで、ゲームの中の状況は異なったものになるでしょう。カードの中には強くなるものもあるでしょうし、弱くなるものも出るでしょう。しかし最終的には、ゲームはこれまでと同様に置くが深く腕が必要なもののままですし、その上でさらに直感的で理解しやすいものになるでしょう。

以下のルールは2009年7月11日(マジック2010のプレリリースの日)から有効になります。また、Magic Onlineでは7月29日から実装される予定です。

以下7点の変更点と、それがどうゲームに影響するかの解説に関しては、ルールマネージャーのマーク・ゴットリーブの助力をいただいています。彼の解説は青い背景になっています。

1) 同時マリガン
現実:片方のプレイヤーのマリガンを完全に済ませてからもう一方のマリガンを開始するという正式な手順は、トーナメント以外ではきちんと守られていません。実際は、プレイヤーはほとんど同時にマリガンを行っています。

修正:マリガンは、今後は公式に同時に行われます。これにより、トーナメント開始前のシャッフルにかかる時間が大きく減らされることでしょう。

解説:手順は以下の通りになります。ゲームの最初のターンを実行するプレイヤーからターン進行順に従い、各プレイヤーは順にマリガンを行うか否かを宣言します。その後、マリガンを行うことを宣言した各プレイヤーは、同時にマリガンを実行します。(誰もマリガンをしなかった場合、実際のゲームを開始します。)

誰かがマリガンを行った場合、それを行ったプレイヤーのみが、2回目のマリガンを行うかどうかについて同様の手順を行います。つまり、まずするかしないかを宣言し、すると宣言したプレイヤーが同時に手札を引きなおします。これは、全プレイヤーが最初の手札に納得するまで繰り返されます。

一度マリガンしないことを宣言したら、最初の手札はそれで確定です。その後にやっぱりマリガンをすることを選ぶことはできません。

2) 用語の変更
マジックで用いられる用語はイメージに満ちたものが数多くあります(墓地、ライブラリー、呪文、ソーサリー、戦闘等)。しかし、中には普通の単語だったり、あいまいだったり、勘違いしがちなものもあります。今回、4つの大きな用語変更を行います。これは今後のカードやOracleでも使用され、ゲームをより明確に、刺激的にするものです。

2A) 戦場

現実:プレイヤーの中には、「プレイする(play)」と「場に出す(put into play)」で同じ単語が使われていることに混乱する人がいました。「場」領域という表記は、ゲームの他の用語のイメージとは異なってしまっています。

修正:場領域は「戦場」に名前が変わります。これで、「墓地」や「ライブラリー」といった領域名とイメージが合うようになるでしょう。今後はパーマネントは「場に出る」ではなく「戦場に出る」ことになります。

解説:ご想像通り、これによりざっと三十八億兆枚のカードに訂正が必要になります。(まあ、実際は2,000枚超といったところです。) 「場の」とか「場に」なんて単語のあるカードの多いこと! しかし、これは単純でわかりやすい用語交代です。これにより機能の変わるカードはありません。

覚えておくべきことは、アーロンの前述の通り「このクリーチャーが場に出たとき」が「このクリーチャーが戦場に出たとき」に変わるって事だけです。この能力はあくまでテーブルに登場した時点で誘発するものであり、戦闘に突入したことで誘発するものではありません。

2B) 唱える、プレイする、起動する

現実:前述の通り、プレイヤーの中には、「プレイする(play)」と「場に出す(put into play)」で同じ単語が使われていることに混乱する人がいました。「かける(cast)」という単語は、第6版の時点で適切でないとして削除されました――一連のルールの中で、いくつかの単語はイメージを犠牲にする形になったのです。今日でも、第6版以前からプレイしていたプレイヤーの多く(そしてそうでないプレイヤーの中にすら!)、この“かける”という用語を使う人がいます。日本語版ではより明確である「唱える」という表記が用いられますが、これはこれまでの「プレイする」よりもイメージ的により明確でしょう。

修正:呪文をプレイすることは、今後は「唱える」という動詞を用いて表現されます。ただし、土地(およびタイプの確定しないカード)に関しては、「プレイする」という表記はそのままです。起動型能力は今後は「プレイする」ではなく「起動する」と表記されます。

解説:この変更により多くのカードが訂正されますが、機能的には変更はありません。単に単語が変わるだけです。

アーロン的観点から言えば、プレイヤーにとっては《触れられざる者フェイジ》と《エルフの笛吹き》の相互関係は混乱を招いていたということです。以下は第10版の表記です。

《エルフの笛吹き》{G},{T}:あなたは、あなたの手札にあるクリーチャー・カードを1枚場に出して(into play)もよい。
《触れられざる者フェイジ》 触れられざる者フェイジが場に出た(comes into play)とき、あなたがそれをあなたの手札からプレイ(play)していなかった場合、あなたはこのゲームに敗北する。

手札のカードを「プレイ(play)」することと、手札のカードを「場に出す(put into play)」することの違いは微妙で不明瞭です。我々は、レベル3ジャッジ以外の人々にもゲームを理解して欲しかったのです。以下は今後のカードの表記です。

《エルフの笛吹き》{G},{T}:あなたは、あなたの手札にあるクリーチャー・カードを1枚戦場に出してもよい。
《触れられざる者フェイジ》 触れられざる者フェイジが戦場に出たとき、あなたがそれをあなたの手札から唱えていなかった場合、あなたはこのゲームに敗北する。

こっちの方がずっといいですね。新しい世界では、あなたは土地をプレイし、呪文を唱え、能力を起動し、土地か呪文かわからないカードはプレイされます(《精神の願望》等ですね)。

2C) 追放

現実:「ゲームから取り除く」という単語は、後で戻るカードを一時的にゲーム外領域に置いておくカードが増えていくにつれ、だんだん表記としてふさわしくなくなってきました。また、「場領域」と同様に「ゲーム外領域」は、ゲームのファンタジー的なイメージとして、あまりにも格好が悪いという事情もあります。

修正:「ゲームから取り除く」という表記は「追放する」という表記に変更になります。この方がより短く、イメージがあって、実際にゲームから排除されたかのように勘違いされることもありません。領域も今後は「追放領域」となり、そこにあるカードは「追放されているカード」と表記されます。

解説:これも、ほとんどの場合において、単なるカット&ペースト的用語変更です。何かをゲームから取り除くカード、例えば《道化の帽子》や《霊体の地滑り》や《自我の危機》等は、代わりに「追放する」という単語に訂正されることになります。しかし、機能的に変更されるカードはありません。

ただし、実際にはこの領域はゲーム内に存在することになるため、これまでに6枚存在する“願い”、《Ring of Ma’ruf》、 《研究+開発》の《研究》の側が機能的な変更を受けます。これらのカードは“ゲーム外”のカードを手に入れてくるカードですが、これまでは、あなたのカードのコレクション(カジュアルの場合)やサイドボード(トーナメントの場合)やゲーム外領域のカードを手に入れることができました。今後は違ってきます。追放されたカードはゲーム外ではありません(これまでも違ったという話もでてくるんでしょうが)。したがって、上記に示されたカードではこの領域のカードには手が出せません。もちろん、基本的な機能――あなたのコレクションやサイドボードからカードを手に入れる――は変わりません。

2D) 終了ステップの開始時

現実:「ターン終了時に」と「ターン終了時まで」の間には、微妙ですが重要な違いがあります。しかし、この二つの表記はプレイヤーにとって混乱の元でした。「ターン終了時に」は、実際には「ターン終了ステップの開始時」を意味していて、これは実際のターンの最後ではありません。事実、「ターン終了時に」の誘発手順を終えた後のターン終了ステップに何らかの行動を行うのは戦略的に意味があることが多く、多くのプレイヤーはその面倒さに頭を抱えてきました。その一方で、《巨大化》といった呪文は「ターン終了時まで」続く効果を持ち、実際にこれはターンの最後まで残ります。

修正:これにより新たな用語を作ることはありません。代わりに、ルール上の小さな修正(“ターン終了ステップ”を“終了ステップ”に変更)を行い、カードの表記をそれにあわせて変えることにしました。この時点で誘発することは、実際にそのままの表記になります。つまり「終了ステップの開始時」です。これにより、この手の誘発型能力の解決後に、さらに呪文や能力を使うタイミングが存在することがより明確になるのではないかと思います。一方で、《巨大化》に用いられる「ターン終了時まで」の効果に関する表記はそのままです。

解説:もう、そのままです。これにより、「終了ステップの開始時」誘発が、「アップキープの開始時」と同じイメージになるでしょう。これも、カードの機能的には変更はありません。単に訂正を出し、今後のカードも変更し、これにより実際の機能をはっきりさせていくことになるでしょう。

他にも、マジック2010セットに含まれない変更も若干あるのですが、これはゼンディカー以降の新カードで解説することになるでしょう。今回の変更により実際の混乱があるとすれば、「ターン終了時に」誘発する遅発誘発型能力を持つ呪文や能力が終了ステップ中に解決された時でしょう。《ラクドスのギルド魔道士》の2番目の能力は、この例としては完璧でしょう。以下は現在の表記です。

《ラクドスのギルド魔道士》の2番目の能力{3}{R}:速攻を持つ赤の2/1のゴブリン・クリーチャー・トークンを1体場に出す。ターン終了時に、それをゲームから取り除く。

これを終了ステップ中に、すでに「ターン終了時に」の能力が誘発した後で起動した場合の話は、ちょっとした驚きで迎えられます。このトークンは、次のターンいっぱい近くまでそのまま残るんですから。これは「ターン終了時の抜け道」と呼ばれていていましたが、その強さゆえに問題になっていたわけではありません――それが馬鹿げて直感的でないがゆえに問題になっていたのです。この混乱は、新しいテンプレートを使うだけでも緩和されるでしょうが、そこに「次の」を追加すればさらに良くなるでしょう。

《ラクドスのギルド魔道士》の2番目の能力{3}{R}:速攻を持つ赤の2/1のゴブリン・クリーチャー・トークンを1体場に出す。次の終了ステップの開始時に、それをゲームから取り除く。

びっくりするぐらい明確ですね。ただ、上の例では能力の表現の一部だけしか変更されていません。最終的には、こんな感じになります。

《ラクドスのギルド魔道士》の2番目の能力{3}{R}:速攻を持つ赤の2/1のゴブリン・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。次の終了ステップの開始時に、それを 追放する。

これがこの能力なのです!

3) マナ・プールとマナ・バーン
3A) マナ・プールを空にする

現実:多くのプレイヤーは、フェイズとステップの違いをはっきりと認識していません。マナはステップをまたいで残りますが、一方でフェイズをまたいで残ることはありません。ステップをまたいでマナを浮かせておくことは、わかりづらい事実です。一般的に、マナ・プールはプレイヤー同士が優先権をパスした時点で空にしておくのが、ゲームの状況を記憶するのに一番の方法といえます。

修正:マナ・プールは、各ステップおよび各フェイズの終了の段階で空になります。したがって、アップキープにマナを浮かせて、それをドロー・ステップに持ち込むことはできませんし、攻撃クリーチャー指定ステップで浮かせたマナをブロック・クリーチャー指定ステップに持ち込むことはできません。

解説:これは基本的にはルール側の変更です。現在、総合ルールの300.3には「(ステップではなく)フェイズが終わったとき、プレイヤーのマナ・プールに残っている未使用のマナは失われる。」と書かれています。これは「フェイズやステップが終わったとき、プレイヤーのマナ・プールに残っている未使用のマナは失われる。」に変更になります。ごく少数のカード、例えば《湧出》や《桜族の春呼び》などの“マナがマナ・プールから無くならない”系のカードには、そのマナがステップが終わってもなくならないことに関して若干の訂正が入ります。この変更に関わる他のカードのうち、《ケルドの後継者、ラーダ》と《炎の編み込み》は、訂正になりません。

3B) マナ・バーンの削除

現実:多くのプレイヤーは、ゲームのコンセプトとしてのマナ・バーンに気を使ったことがありません。その存在を知ること、特に、相手が自分のライフの残りを調整するためにそれを実行するのを見ることは、面倒でしかありません。その存在はゲームにマイナスのインパクトを与えていますし、カードデザインの側面においてもある程度の影響を与えています。

修正:マナ・バーンのコンセプトはゲームから削除になります。ステップやフェイズの終わりに残っている未使用のマナは単に消滅し、ライフの喪失は発生しません。

解説:マナ・バーンをゲームから削除することは驚くほど簡単でした。総合ルール300.3の数行を消去し、用語集の項目を消し、マナ・バーンに言及している若干の項目を修正して、終了です。マナ・バーンに言及している6枚のカードには訂正が出ます。「このマナはマナ・バーンを発生しない。」の一文はまったくの無駄ですので。

それでは、ゲームはどうなるのでしょうか? 例えば、《春の鼓動》が出ていたとして、あなたが4点のマナを生み出し、そのうち3点を消費したとしましょう。ステップなりフェイズなりの終わりに、余ったマナは消えます。以上。ペナルティはありません。単に消えるのです。

私の見積では、マナ・バーンの排除の影響を受けるカードは40枚ほどです。強くなるのもあれば弱くなるのもありますし、直接的な影響を受けるものもあれば間接的なものもあります。というのも、このルール変更により訂正されるカードはないからです。間違いじゃないですよ。現在のカードの機能を変更することはしないのです。マナ・バーンのルールを取り除くということは、その事実でしかないのです。

それでは、性能の変わるカードを見てみましょう。

《陰極器》、《トレイリアのアカデミー》、《Mana Drain》等は強くなります。マナ・プールに残っている未使用のマナによる欠点が無くなるからです。
《幽体の照明灯》や《谷刻み》は、相手をマナ・バーンに追い込むことができなくなる分弱くなります。
《山脈の闘獣》や《発見の井戸》は、基本的に土地をタダてタップできることになるので、強くなります。
《苦痛の城塞》は、相手が自由に土地をタップできるようになる分、弱くなってしまいます。
《碑出告の第二の儀式》は強くなるでしょう。相手はマナ・バーンで残り10点のライフを9点に減らすことができなくなりますからね。
《鏡の大魔術師》、《病みあがりの介護》、《溶鉱炉の脈動》は弱くなります。マナ・バーンで自分のライフを意図的に(しかも簡単に)減らすことができなくなるからです。

もちろん、マジックのゲームの99.9%においては、マナ・バーンが無くなったのを気にすることすらないでしょう。

4) トークンのオーナー
現実:現在の「トークンのオーナー」ルールはわかりづらくなっていますが、その原因はとにかく納得のいかなさにあるでしょう。現在、トークンのオーナーは、「それを場に出したときの効果のコントローラー」です。これはつまり、あなたの《狩り立てられたドラゴン》や《禁忌の果樹園》によるトークンが私のコントロール下で場に出た場合、それは実に直感的ではない《刻印》や《歪んだ世界》とのコンボを成してしまうのです。このルールを気にしている人々はわずかで、普通はトークンのオーナーはそのトークンが出たときにそれをコントロールしていたプレイヤーだと思っています。

修正:このルール変更により、トークンのオーナーに関して、ほとんどのプレイヤーの感覚とルールが一致することになるでしょう。実際に、トークンのオーナーは、それが戦場に出る段階でそれをコントロールしていたプレイヤーになります。

解説:ルールの変更点はアーロンの説明したとおりです。その流れで、このルールが問題になる状況を3つほどお見せしましょう。


誰かがそれを活用しようとしているとき。(《歪んだ世界》使いの皆さんには申し訳ない。)
ゲームの状況で、そのトークンのオーナーを確認しなければいけないとき。これは、非常に奇妙な状況に限られます。例えば、私の《狩り立てられたラマスー》によりあなたがコントロールするトークンが生まれ、私がそのトークンを《撤廃》で戻したときに、どちらかが 《アゾリウスの霊気魔道士》をコントロールしていたとしましょう。トークンはどちらの手札に戻るんでしょうか? 旧ルールでは、私の手札です。新ルールでは、あなたの手札です。しかし実際には、《アゾリウスの霊気魔道士》が戦場にいるのでもなければ、これはほとんど関係はありません。
多人数戦を行っている状況です。私の《狩り立てられたラマスー》によりあなたがコントロールするトークンが生まれ、私がゲームに負けたとします。旧ルールでは、私がゲームから離脱するのと一緒に、そのトークンも無くなります。新ルールでは、それはそのまま残ります。

5) 戦闘ダメージはスタックを使わない。
現実:戦闘に関する現在の複雑なシステムは、様々な直感的でないゲーム上の状況を発生しています。そもそも、「スタック」という概念は難しいもので、それはこれだけの年月を重ねても変わるものではありませんでした。なので、多くのプレイヤーがそこを考えないまま戦闘を行っていたとしても不思議は無いでしょう。次に、ダメージがスタックに乗った後に消えるクリーチャーに関しては、山ほどの混乱と不信がつき物でした。《モグの狂信者》で私のクリーチャーが2体死ぬのはなぜなんでしょう? 自分のクリーチャーを殺したクリーチャーを食った《ナントゥーコの鞘虫》が大きくなって生き延びているのは? 自分のクリーチャーを《送還》で戻したはずなのに、なぜそれがダメージを与えるのでしょう? 現在、私たちはそれを様々に活用してきていますが、それはゲームのイメージ的にはまったく理解ができず、あくまでルール上で若干の意味があるだけなのです。

修正:戦闘ダメージ・ステップでダメージが割り振られたら、それはただちに与えられます。その間に呪文を唱えたり能力を起動したりするタイミングはありません。ダメージがそのための最後の瞬間はダメージが実際に与えられる前なので、ブロック・クリーチャー指定ステップ中になります。

しかし、これは導入の難しい変更でした。特に、1体のクリーチャーを複数のクリーチャーがブロックしたときに、防御プレイヤーがダメージ軽減能力(あるいはその類の能力)を持っている場合です。一方のクリーチャーに対するダメージを軽減すれば、攻撃側は単にもう一方を殺すだけで、これは直感的ではありません。軽減呪文は、実際に死にそうなクリーチャーに対して、それを予想して使うというのが普通でしょう。この問題は以下のように解決します。ブロック・クリーチャー指定ステップにおいてあるクリーチャーが複数のクリーチャーにブロックされた場合、攻撃プレイヤーはただちに、その攻撃クリーチャーがどのブロック・クリーチャーからダメージを割り振るかの順番を宣言します。実際にダメージを割り振る段階で、2番目のクリーチャーにダメージを割り振るためには、1番目のクリーチャーに致死ダメージを割り振る必要があります。これは、3番目以降も同様です。これで、複雑な戦闘の状況でも、その戦闘でもっともダメージを与えられる危険を負っているクリーチャーをあらかじめ知ることができるでしょう。

これは、ぱっと見ほど全面的な変更ではありません。ほとんどの場合において、クリーチャーが攻撃し、クリーチャーがブロックし、戦闘は同じように進んでいくでしょう。ただし、直感的でない「ダメージを乗せて」行われる行動は無くなります。複数ブロックに関する解説の大部分は、以下を読めば理解できるかと思います。

解説:これにより、ブロック・クリーチャー指定ステップと戦闘ダメージ・ステップに起こることが変更されます。

戦闘フェイズ

戦闘開始ステップ
攻撃クリーチャー指定ステップ
ブロック・クリーチャー指定ステップ
戦闘ダメージ・ステップ
戦闘終了ステップ

ブロック・クリーチャー指定ステップでまず行うことは、防御プレイヤーが(そうだったのか!)ブロック・クリーチャーを宣言することです。これは今までと同様ですが、1つ追加されることがあります。複数のクリーチャーが1体の攻撃クリーチャーをブロックする場合、攻撃プレイヤーはどのクリーチャーが最初に攻撃クリーチャーによるダメージを受け、どれが2番目といった、ダメージを受ける列の順番を決めます。以上が“ブロック・クリーチャー宣言”で行われる行動のすべてです。これが済んだら、プレイヤーは呪文を唱えたり起動型能力を起動したりできます。

戦闘ダメージ・ステップでまず行うことは、戦闘ダメージの割り振りです。ある攻撃クリーチャーが複数のクリーチャーにブロックされている場合、攻撃プレイヤーはそれらに戦闘ダメージを割り振れます。攻撃プレイヤーは、まず列の1番目のブロック・クリーチャーにダメージを割り振ります。そのクリーチャーに致死ダメージを割り振った場合、残ったダメージをさらにそのクリーチャーに割り振ることもできますし、列の一つ後ろのクリーチャーに割り振ることもできます。2番目のクリーチャーに致死ダメージを割り振った場合、攻撃プレイヤーは3番目のクリーチャーに進むこともでき、以下も同様です。トランプルと非常によく似た動きですね。

ところで……「致死ダメージ」とは何でしょうか? ダメージの割り振りにおいては、「致死ダメージ」とは、能力やダメージ軽減効果を無視して、そのクリーチャーを破壊するのに必要なダメージの点数です。別な言い方をすれば、致死ダメージとは、そのクリーチャーのタフネスから、すでにそのクリーチャーに与えられているダメージや、同時にそこに割り振られるダメージを引いた値です。そのクリーチャーがプロテクションを持っているかとか、破壊されないとか、次に与えられるダメージを8点軽減するとかは関係がありません。

ダメージの割り振りは順番に行うことになるでしょうが、この割り振りは実際には同時に行われているものとみなされます。これは攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャーの宣言のようなものです。プレイヤーがすべての宣言を行ったうえで、全体が適正かどうかがチェックされるのです。適正でない場合、それは無しになり、ゲームは巻き戻され、プレイヤーはやり直すことになります。すべてのダメージ割り振りが適正に宣言されたら、ダメージは直ちに(同時に)与えられます。その後、状況起因効果がチェックされ、致死ダメージを与えられたクリーチャーは破壊されます。その後に、各プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできます。

再生能力を起動したり、ダメージ軽減呪文を唱えたり、自分のクリーチャーのタフネスを強化したり、その手の戦闘トリックを実行したい場合、今後はそれはブロック・クリーチャー指定ステップの間に行なう必要があります。その時点で、この戦闘で何が起こるかの情報は十分与えられているのです。例えば、あなたがブロック・クリーチャーを再生する必要があるか、等ですね。

またブロック・クリーチャー指定ステップは、あなたがクリーチャーを《送還》するかや、《モグの狂信者》を生け贄に捧げるか、クリーチャーを生け贄に捧げて《ナントゥーコの鞘虫》を強化するかなどを決めるタイミングでもあります。新しい戦闘システムの重要な点は、戦場に――そして戦闘に――残っているクリーチャーのみが、戦闘ダメージを与えられるということです。握った拳を振りかざし、戦場から消え、その後にパンチだけが飛んでくるということはもうありません。

この新しいシステムにより、様々な細かい状況が発生します。いくつか見てみましょう。

あるクリーチャーが複数の攻撃クリーチャーをブロックする能力を持つ場合、その攻撃クリーチャーに、同様の“列に並べて割り振る”システムを適用します。この場合は、防御プレイヤーが攻撃クリーチャーを並べるわけです。
複数のクリーチャーが1体の攻撃クリーチャーをブロックしていて、そのうち1体が戦闘から離れた場合、他のクリーチャーの並び順は変わりません。
攻撃クリーチャーが複数のクリーチャーにブロックされていて、そこに新たなクリーチャーがその攻撃クリーチャーをブロックしている状態で戦場に出た場合(おそらくは《瞬間群葉》でしょうね)、攻撃プレイヤーは、新しいクリーチャーを列の望む位置に入れることができます。最初でも、最後でも、途中でもかまいません。他のクリーチャーの順番は変えられません。

例を見てみよう。私はアーロンを10/10の《スカイシュラウドのビヒモス》で攻撃しました。

アーロンはそれを、《慈悲の天使》と《剣の壁》と《常備軍》(このターン、すでに2ダメージ受けている)と《陽光尾の鷹》と《サバンナ・ライオン》でブロックしました。私はこのままの順番で並べることにしました。

ブロック・クリーチャー指定ステップ中、私は《恐怖》で《剣の壁》を破壊し、アーロンは《避難》を唱えて《慈悲の天使》にプロテクション(緑)を与え、アーロンは《幽霊の管理人》の能力を起動して《陽光尾の鷹》を+1/+1し、アーロンは《目かくし》を唱えてで《陽光尾の鷹》に次に与えられるダメージを1点軽減しました。

戦闘ダメージ・ステップ中、私は《スカイシュラウドのビヒモス》のダメージを、まず《慈悲の天使》に割り振ります。割り振れるダメージは3~10点です。ただ、すべてのダメージは軽減されてしまうので、割り振るのは最小限の3点にします。次は《常備軍》です。これにはすでにダメージが与えられているので、致死ダメージは2点になります。なので、これでいきましょう。次は《陽光尾の鷹》です。ダメージは最低2点割り振ればいいのですが、3点割り振って破壊したほうがいいでしょうね。最後が《サバンナ・ライオン》です。残った割り振りダメージは2点です。《スカイシュラウドのビヒモス》はトランプルを持っていないので、そのダメージをアーロンに割り振ることはできません――すべてをブロック・クリーチャーに割り振らなければいけないのです。残った2ダメージは《サバンナ・ライオン》に割り振ることになりましたが、これは破壊するのに必要な分を超えてしまいました。まだ戦闘に残っているブロック・クリーチャーは合計8点のダメージを《スカイシュラウドのビヒモス》に割り振り、その後にすべてのダメージが与えられます。《常備軍》と《陽光尾の鷹》と《サバンナ・ライオン》は破壊されます。

ここまで見てくると、ずいぶんと複雑そうです。でも、もう1回見直してみてください。私が《恐怖》を《剣の壁》に唱えた後では、《スカイシュラウドのビヒモス》は4体のクリーチャーにブロックされています。《スカイシュラウドのビヒモス》のパワーは10です。ブロック・クリーチャーをすべて破壊するにはパワーが9あれば十分ですが、1体はプロテクション(緑)を持っているので死にません。なので、あとはやるべきことをやっただけです。

慣れるには、ちょっと時間がかかるかもしれませんね。これは、今回のルール変更の中でもっとも大きな点であるだけでなく、《モグの狂信者》等のカードを実際に弱くしてしまいます。(あるいは、お望みとあらば、《モグの狂信者》は元の形に戻ったとも言えます 。テンペストの発売当時は、戦闘ダメージはスタックを使っていませんでした。)

我々はこの変更に基づいて何ヶ月かプレイしてきましたが、変更の前半部分(戦闘ダメージはスタックを使わない)はゲーム全体に良い影響を与え、後半部分(複数ブロックに関する変更)が絡んでくることは驚くほどまれでした。これは今回の変更の中で最も複雑な部分ですが、実際には複数ブロックを行ったときや、誰かが戦闘トリックを使ったとき、あるいは“ブロック・クリーチャーを全滅させる”か“ブロック・クリーチャーを1体だけ殺す”かの間での状況でしか関係してくることはないでしょう。

6) 接死
現実:接死には問題点が2つあります。1つは、誘発型能力であるがゆえに、接死を持つクリーチャーからダメージを受けた場合、1体のクリーチャーが2回再生しなければいけない等、不必要に直感的でないこと。もう1つは、接死能力が、現在の戦闘ルールとうまくかみ合わないことです。接死を持つクリーチャー、例えば《ケデレクトの忍び寄るもの》が3/3のクリーチャー2体にブロックされた場合、新しいルールではこの2体のクリーチャー両方にダメージを分割できないので、このカードの目的がある意味失われ、接死の本来期待される機能から外れてしまうのです。

修正:まず、接死は常在型能力になります。接死を持つ発生源からダメージを与えられたクリーチャーは、致死ダメージで死ぬタイミングと同じ時点で、状況起因効果により破壊されます。これにより、あるクリーチャーが複数の接死を持っていても意味がなくなります。次に、接死を持っている場合、複数のクリーチャーにブロックに関連する新しいルールは無視され、戦闘ダメージを、それをブロックしているクリーチャーの間で、それのコントローラーが好きなように割り振ることができるようになります。

解説:まずちょっと寄り道を。このゲームでは、ゲーム中の特定の問題ある状態がチェックされ続けていて、それが発生した場合、そのゲームの状況を正しくするための行動が実行されます。例えば、戦場にオーラが出ていて、それが何にもつけられていない場合(エンチャントされていたクリーチャーがどこかへ行ってしまった等)、そのオーラはオーナーの墓地に置かれます。同名の複数の伝説のパーマネントが戦場に出ている場合、それらはすべてオーナーの墓地に置かれます。プレイヤーのライフが0以下である場合、そのプレイヤーはゲームに負けます。他にもたくさんありますが、これらはすべて「状況起因効果」の結果です。考え方としては、ゲームが常にチェックをし続けていて、問題のある状況が発生すると、このマジック的自動掃除ロボット部隊が密かに、数秒間でその問題を地下の倉庫に持ち去ってしまうといったところでしょうか。

次に発表される総合ルールでは、新しい状況起因効果が追加されます。内容はこんな感じです。「前回の状況起因効果のチェック時以降に接死を持つ発生源からダメージを与えられたクリーチャーは破壊される。」 アーロンの書いたとおり、これは致死ダメージを受けたクリーチャーが破壊される時点と同じタイミングです。この2つは、今後はほとんど同じ動きをします。

ここから派生することが2つあります。1つ目は、あるクリーチャーを再生する(あるいは手札に戻したり、生け贄に捧げたりする)場合、それは接死を持つ発生源からのダメージが与えられる前に行ったほうがいいということです。これまで存在していた、接死の誘発型能力が解決を待つ間の猶予期間は、今後は存在しません。ダメージが与えられたら、状況起因効果によりクリーチャーは排除されてしまいます。繰り返しますが、これはクリーチャーが致死ダメージを受けたときと同じことなのです。

2つ目は、あなたのクリーチャーが接死を持つ発生源から致死ダメージを受けた場合(例えば、《蠢く骸骨》が《ツキノテブクロの選別者》をブロックしている等)、それを生き延びさせるには、再生の盾は1回で十分だということです。《蠢く骸骨》は、2つの状況起因効果により殺されることになります(1つは致死ダメージにより、もう1つは接死を持つ発生源からのダメージを与えられたことにより)。すべての状況起因効果は同時に実行されるので、再生の盾は1回でその両方をカバーできるのです。

新ルールは発生源が接死を持っているかをチェックするので、これによりある状況下では、注目すべき変更点が発生します。あるクリーチャーが、ダメージ能力と接死の両方を持っているとしましょう。例えば、《放蕩紅蓮術士》が《滅消の杭》を装備している場合ですね。この能力がクリーチャーを対象として起動され、その解決前に《放蕩紅蓮術士》が戦場を離れた場合、ゲームがそのダメージの発生源の特性を決定す段階では、それが最後に戦場にいた時点を基準とします。《放蕩紅蓮術士》が戦場を離れた時点で《放蕩紅蓮術士》が《滅消の杭》を装備している場合、この発生源は接死を持っています(発生源が赤だとかクリーチャーだとかと同じ理屈です)。このダメージを与えられたクリーチャーは破壊されます。(萎縮はすでに似たような動作をしていますね。) 旧接死ルールでは、これは起こりませんでした。誘発すべき段階では接死は存在していないからです。

それでは、戦闘に移りましょう……。接死を持つクリーチャーが複数のクリーチャーにブロックされた場合でも、ブロック・クリーチャー指定ステップは同様に進行します。攻撃プレイヤーは、いつも通りにどのブロック・クリーチャーが最初にダメージを受け、どれが2番目といった、ダメージを受ける列の順番を決めます。接死を持っているクリーチャーからすれば順番は無関係なのですが、戦闘ダメージの割り振りの前にこのクリーチャーが接死を失う可能性もあるので、これは必要なことです。

戦闘ダメージを割り振る段階で、接死を持つクリーチャーのダメージは、それをブロックしているクリーチャーの間で自由に割り振ることができます。(どこかで見た気がするなら、これが旧システムの方法だからでしょう。) 順番は無視できます。

例を見てみましょう。私はアーロンに《ツキノテブクロの選別者》で攻撃を行い、彼は《角海亀》と《皺だらけの密告者》と《蠢く骸骨》でブロックしました。順番はこのままです。ブロック・クリーチャー指定ステップに、アーロンは《蠢く骸骨》を再生するかどうかを決めなければいけません。実際にそこにダメージが割り振られるかどうかはわかりませんが、私がそこにダメージを割り振ることは可能です。ここでは再生しなかったことにしましょう。戦闘ダメージ・ステップが始まったところで、私は《ツキノテブクロの選別者》のダメージを、ブロック・クリーチャーに好きなように割り振ることができます。ここでは《皺だらけの密告者》に1ダメージ、《蠢く骸骨》に1ダメージを割り振ったとしましょう。戦闘ダメージは直ちに解決され、《皺だらけの密告者》と《蠢く骸骨》と《ツキノテブクロの選別者》は、すべて同時に墓地に置かれます。

最後にもう一つ。今後は、接死は「[このパーマネント]がいずれかのクリーチャーにダメージを与えたとき、そのクリーチャーを破壊する。」ではなくなります。それに伴い、《残酷な詐欺師》や《猛毒の牙》といったカードは訂正され、元のカードの表記に戻されます。他の接死のカードは実際にカードに接死と書かれているので、今後は新しい機能に従うことになります。

7) 絆魂

現実:絆魂が誘発型能力であるという事実は、絆魂を持つクリーチャーでブロックした場合に、そのコントローラーは、その絆魂によるライフを獲得する前に死んでしまう可能性があることを意味します。多くのプレイヤーはこの件で間違った考えをしています。タイミング上の細かな違いは望むべきものではありません。

修正:絆魂は、接死と同様の常在型能力になります。絆魂を持つ発生源がダメージを与える場合、それのコントローラーはそのダメージが与えられる際にその点数のライフを得ます。これにより、タイミング的に《魂の消耗》や《稲妻のらせん》といったカードにより近くなります。また、あるクリーチャーが複数の絆魂を持っていても意味がなくなります。

解説:接死と同様に、この機能変更により、何枚かのカードに訂正(実際は元のカードへの再修正)が行われます。カードに実際に「絆魂」と書かれている場合、その機能は新たな絆魂のルールに従います。しかし、「[このパーマネント]がダメージを与えるたび、あなたはその点数に等しい点数のライフを得る。」と書かれている数多くのカードは、ここ数年の間に「絆魂」と訂正されてきました。この二つの能力は同一だったからです。今後はこれは異なります。これらのカードは元の表記に戻されます。このカードの機能は文字通りです……絆魂は持ちません。カードのうち1枚――《ロクソドンの戦槌》――だけは、両方の表記のカードが存在します。最新のカードには「絆魂」と書かれていますので、これは新しいほうの機能に従います。

ルールマネージャーとして、私はいくつかの項目を総合ルールに加えてきましたが、そのうちいくつかは存在しなかったこと自体が驚きでした。例えば、私は“ライフ”という項目と“カードを引く”という項目を加えてきました。これらの項目は、これまでルールのあちこちにバラバラになっていたルールをまとめたものです。また、新しいルールに関する項目も同様に付け加えられてきました。今回のマジック2010のルールブックの更新では、私は“ダメージ”の項目を作成しました。

ダメージは2つの手順に従って進められます。この2つの手順の間には何かを挟む余地はありません。単に連続して行われるだけです。この分割は、軽減や置換効果が正しく実行されるために行われるものです。

手順1:ダメージが与えられる。ダメージに関する軽減や置換効果はここで適用されます。

手順2:与えられたダメージによる結果が発生する。この結果に関する置換効果(ライフやカウンターの喪失等)はここで適用されます。

ところで、ダメージによる結果って何でしょうか? 以下のリストは、マジック2010で更新されるものです。

プレイヤーにダメージが与えられた場合、そのプレイヤーはその点数に等しい点数のライフを失います。
プレインズウォーカーにダメージが与えられた場合、そこから点数分の忠誠カウンターが取り除かれます。
萎縮を持つ発生源からクリーチャーにダメージが与えられた場合、その点数に等しい個数の-1/-1カウンターをそのクリーチャーに置きます。
萎縮を持たない発生源からクリーチャーにダメージが与えられた場合、その点数に等しいダメージがそのクリーチャーに残ります。
絆魂を持つ発生源からいずれかのものに対してダメージが与えられた場合、そのダメージの他の結果に加えて、その発生源のコントローラーはその点数に等しい点数のライフを得ます。

4番目はちょっと奇妙に見えるかもしれません。一見何もしていないように見えますからね。実際、ある意味においては、その通りです。この場合は、そのクリーチャーに何点のダメージが与えられているかの見えない札がつけられているようなものです。この札は、ゲームが常にチェックし続けています。ある時点で、この札に書かれているダメージの合計点数がそのクリーチャーのタフネス以上になったら、ゲームにより(ダメージの発生源ではないですよ!)、それは状況起因効果で破壊されます。そのクリーチャーが再生したら、その札は外されます。また、ターンの最後にも、その札は外されます。

5つ目の項目は絆魂に関する変更です。今後は、ライフの獲得はダメージの行動の一部です。例えば、あなたのライフが1点で、相手が2/2のクリーチャー2体で攻撃してたとしましょう。あなたはそのうち1体を、絆魂を持つ3/3のクリーチャーでブロックしましたが、もう一方はブロックしませんでした。ダメージの結果として、あなたは2点のライフを失うことと3点のライフを得ることが同時に実行されます(どちらのクリーチャーも先制攻撃を持っていない前提です)。あなたのライフは2点になります。

接死と同様、新ルールは発生源が絆魂を持っているかをチェックするので、これによりある状況下では、注目すべき変更点が発生します。同じような例でいきましょう。あるクリーチャーが、ダメージ能力と絆魂の両方を持っているとしましょう。例えば、《放蕩紅蓮術士》が《ロクソドンの戦槌》を装備している場合ですね。この能力が私を対象として起動され、その解決前に《放蕩紅蓮術士》が戦場を離れた場合、ゲームがそのダメージの発生源の特性を決定する段階では、それが最後に戦場にいた時点を基準とします。《放蕩紅蓮術士》が戦場を離れた時点で《放蕩紅蓮術士》が《ロクソドンの戦槌》を装備している場合、この発生源は絆魂を持っています(発生源が赤だとかクリーチャーだとかと同じ理屈です)。このダメージにより、私は1点のライフを失い、《放蕩紅蓮術士》のコントローラーは1点のライフを得ます。(萎縮はすでに似たような動作をしていますね。) 旧絆魂ルールでは、これは起こりませんでした。誘発すべき段階では絆魂は存在していないからです。

このコラムで触れてきた変更点は、今回変更されるルールのすべてというわけではありません。ただし、現在のマジックに関連しているのは以上がほとんどです。これ以外は、例えばバンドを新しい戦闘ダメージルールにあわせる更新や、私がこれまで行ってきたフェイジングに関する徹底的な合理化、そして非常に細かい内容に関する様々な調整などです。ルールブックが発表される日が近づいたら、もっと多くの情報をお見せできるでしょう。

ニワニュース(抜粋)
ミ(゜θ゜)彡 こんにちは。 昼のニワニュースをおとどけします! [PR]ニワンゴにアクセス!ニュースが盛り沢山♪ http://niwango.jp/ ■“新型”2500万人分確保  厚生労働省は6月9日、新型インフルエンザ用のワクチンについて、約2500万人分を確保できるとの試算を明らかにした。夏頃に季節性インフルエンザのワクチンの製造を打ち切り、新型を開始すると確保できるという。 [PR]調べモノならばニワンゴに聞こう http://niwango.jp/ ニワ漫画更新中☆ http://niwango.jp/c/?id=niwans
けちな大量の贈り物
それぞれ4枚重ねとか、これで持ってる半分とか、馬鹿じゃないかと。
公式で発表されている情報は既に過去のエントリにあります。
http://lexotan.diarynote.jp/200905132110049590/

基本セット2010再録・新録の非公式情報です。

再録
《白騎士/White Knight》
《送還/Unsummon》
《蠢く骸骨/Drudge Skeletons》
《強迫/Duress》
《夢魔/Nightmare》
《怒髪天/Enrage》
《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》

用語変更
play -> cast

どうせなら、カード名を今から《シヴのドラゴン/Shivan Dragon》に変えてくれないかな。「シヴ山」は誤訳なんだし。

新録
《Golden Lotus》【黄金の睡蓮/黄金の水蓮】(水蓮は「みずはす」としかならないので間違いなのだが。)
伝説の土地
被覆
Golden Lotusはタップ状態で場に出る。tapped.
Golden Lotusが場に出たとき、3つの土地を生け贄に捧げるか、Golden Lotusを生け贄に捧げる。
{T}、Golden Lotusを生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに、いずれかの色の好きな組み合わせのマナ9点を加える。

用語変更
come(s) into play ->enter(s) the battlefield

# 場に出たときの効果は《もみ消し/Stifle》《虚空粘/Voidslime》出来ますね。

Ant Queen【蟻の女王】
{3}{G}{G}
クリーチャー - 昆虫
{1}{G}:緑の1/1の昆虫・クリーチャー・トークンを1体場に出す。
5/5

用語変更
put into play -> put onto the battlefield

# 《蜂の巣/The Hive》じゃ駄目かい。

Vampire Nocturnus【吸血鬼の夜行魔】
{1}{B}{B}{B}
クリーチャー - 吸血鬼
あなたは、自分のライブラリーの一番上のカードを公開したままでゲームをプレイする。
あなたのライブラリの一番上のカードが黒である限り、Vampire Nocturnusとあなたがコントロールする他の吸血鬼クリーチャーは
+2/+1の修整を受けるとともに飛行を持つ。
3/3

# 元々飛んでない吸血鬼って環境にどの位居るの?多相/Changelingも考えなくちゃいけないけど。
《死者の鏡/Lich’s Mirror(ALA)》+《プーカの悪戯/Puca’s Mischief(SHM)》

まぁ、コントロールを奪えれば《プーカの悪戯/Puca’s Mischief(SHM)》じゃなくて良いんですが。

《死者の鏡/Lich’s Mirror(ALA)》って、場から無くなるパーマネントって「あなたがオーナーである」なんですよね。
てことは、相手からコントロールを貰ったパーマネントなら残るんじゃね?
携帯から投稿テスト
ヤフオクにアライアンスのブースターを出品します。
ちょっとだけ買って、届いたので。

その前に。
《萎れ葉のしもべ/Wilt-Leaf Liege(SHM)》が1,220円で売れました。ヤフオクで。

アンコモン以上を

トーナメントパック
《禁固刑/Prison Term》
《ヒル結び/Leech Bonder》
《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
《アッシェンムーアの抉り出し/Ashenmoor Gouger》
《魂魄流/Torrent of Souls》
《墨深みの魔女/Inkfathom Witch》
《閉じ顎の噛みつき/Lockjaw Snapper》
《キスキンの扇動者/Kithkin Rabble》
《人目避けの大男/Slinking Giant》
《夢の回収/Dream Salvage》
《苔橋のトロール/Mossbridge Troll》
《薄暮の小僧/Dusk Urchins》
《墓地のプーカ/Cemetery Puca》

ブースターパック5つ
《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap》
《殴りハエの蔓延/Blowfly Infestation》
《青ざめた旅人/Pale Wayfarer》
《引き裂く突風/Fracturing Gust》

《増え続ける荒廃/Incremental Blight》
《炎の投げ槍/Flame Javelin》
《悪意炎の魔女/Spiteflame Witch》
《心臓癒し/Heartmender》
《風立ての猛禽/Windbrisk Raptor》(Premium)

《鬱後家蜘蛛/Gloomwidow》
《大振り/Wild Swing》
《夢の回収/Dream Salvage》
《薄暮の小僧/Dusk Urchins》

《石の顎/Jaws of Stone》
《クルラスの騎士/Kulrath Knight》
《お祭り歌の角笛/Revelsong Horn》
《萎れ葉のしもべ/Wilt-Leaf Liege》

《小枝の戦這い/Wicker Warcrawler》
《エルフの集団/Drove of Elves》
《虚賢者/Hollowsage》
《偶像の石塚/Graven Cairns》

《偶像の石塚/Graven Cairns》はもう要らないのに。

あと、《萎れ葉のしもべ/Wilt-Leaf Liege》ってどうして高いのか教えて?
《エレンドラ谷のしもべ/Glen Elendra Liege》の方が、僕はよっぽど使うんだけど。
■現行スタン
10ED LRW-MOR&SHM-EVE ALA-CON-ARB

■発売日
2009年07月17日 基本セット2010[M10] ( http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/27 , http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/27a )
2009年08月28日 From the Vault:Exiled ( http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/arcana/148 )
2009年09月04日 Planechase ( http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/187 )
2009年10月02日 Zendikar[ZEN] ( http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/153 )
2009年10月30日 Duel Decks: Garruk vs. Liliana ( http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/202 )

なにこの、1ヶ月ごとの発売スケジュール。WotC必死?
《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》とか入ってたら大当たりだと思って。

アラーラ再誕のパックって開けたら負け?

7パック中に入ってたレア
《死ぬまでの戦い/Fight to the Death》
《メイエルのアリア/Mayael’s Aria》
《裂き割る詠唱/Cloven Casting》
《最高の時/Finest Hour》
《王を葬る鎌、アンサイズ/Unscythe, Killer of Kings》
《エイヴンの擬態術士/Aven Mimeomancer》
《戦争門/Wargate》

アンコモンも要らないのかぶりまくり。《徹底した天啓/Drastic Revelation》3枚とか要らないから。
多分一番使うのは、3枚有った《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》。

ボックス一つあるんだけど、開けるの怖い。


あと、《エイヴンの擬態術士/Aven Mimeomancer》と《死を運ぶソクター/Deathbringer Thoctar》って電波を受信した。


本気で考えてるのは、《イーオスの騎士長/Knight-Captain of Eos(ALA)》と《動員令/Mobilization(10E)》を核にしたターボフォグっぽいの。《神の怒り/Wrath of God》が何処かに行ったので《軍部政変/Martial Coup(CON)》でも使います。
mixi互換です。いろんな所から流入してきました。

Q:ご趣味はなんですか?
専門書を読んだり。多言語翻訳したり。有りすぎて有りすぎて。

■MTG暦はどれくらい?
Revised後期だから……ウン。13年超えてるね!Type2がトーナメントタイプから分離した頃。

■一番よくプレイしてるフォーマットを1つだけ
リミテッド・シールド

■公認大会に出たことある?よければ出るペースも。
プレリに出る以外はほとんど出ていませんね。

■月平均どれくらいカード買うの?
通常、買わない。気が向いたら10万単位くらいになることも。

■今までで一番大きい買い物は?(金額でも中身でも)
100万のダイヤの指輪?

■今までマジックにかけたお金は?桁数で答えてね。
7は普通に行ってると思う。

■最近のエターナル使用率が高いカードの値上がりについて
自分の資産が高く売れて嬉しい限り。
さぁ、発掘/Dredge作業に戻るんだ。

■Team もうマジックやめる!に入りませんか?
もうほとんどやめてるからねぇ。

■好きな色は何ですか?
昔は白青だった。とにかく《停滞/Stasis》が好きだった。僕と当たると必ず《解呪/Disenchant》持ってるって言われた。
今は黒赤かな。どちらにしろ、コントロール思考。

■好きなカードはなんですか?(有名どころは抜きました。)
《エルキンの住処/Elkin Lair(VIS)》で《Force of Will(ALL)》を落としたときは快感。
《拷問室/Torture Chamber(TMP)》を相手に(《対置/Juxtapose》で)押しつけて《無のロッド/Null Rod(WTH)》使って締め上げるのが好きだった。
《刻印/Brand(USG)》好き好きトークン返せ。
《悩みの数珠/Worry Beads(MMQ)》でライブラリー破壊だ。
《完全な反射/Pure Reflection(INV)》。《不自然な淘汰/Unnatural Selection(APC)》でクリーチャーはみんな反射だったよね。
《ミラーリの目覚め/Mirari’s Wake(JUD)》、みんな起きろー
《霊体の地滑り/Astral Slide(ONS)》。アストログライドでお世話になりまくり。
《解体/Deconstruct(MRD)》は《陰極器/Cathodion》に。4ターン目に出た《板金鎧の金屑ワーム/Plated Slagwurm(MRD)》
《大薙刀/O-Naginata(SOK)》は一時的にパワーが大きくなったクリーチャーに付けてビート。はずれたら再度付けられないのはご愛敬。
《嵐の目/Eye of the Storm(RAV)》を貼って《過去の罪/Sins of the Past(RAV)》を撃つとウハウハ
それ以降のブロックでは好みのデッキを作ってないな。
以上、各ブロックから1枚ずつ思い入れのある好きなカードでした。

■あなたはカジュアル派?トーナメント派?
カジュアル派だけど、カジュアルで遊ぶ相手が今、居ない。

■遠征したことのある範囲ってどれくらい?
札幌、室蘭、名古屋、京都、大阪くらいですか。
んーと。

遙か昔のマジックとか振り返るエントリを脈々と綴りたいと思ってるんですが(当時流行ったデックとか知らないけど)。
1つ、欲しいと思う資料が。
Type2(現:スタンダード)がトーナメントに出現する以前の禁止カード、制限カードの変遷
MTGwikiですら載っていない遙か昔の。
レジェンズ(LEG)の全てのレジェンド(現:伝説のクリーチャー)の禁止解除からはうっすらと憶えてるんだけど(Type2二ブロックの概念が導入される前夜のレギュレーションとかちょっと不確か、《黒の万力/Black Vise》が4積み出来た当時も既に現役)。
4ed->5edに再録されなかったカードとその理由があるから、当時の色の役割とか憶えてるんだけどねぇ(全和訳したけどうpしてない)。

んま、有ってもなくてもどうでも良いです。

当時のDuelist誌とか、RPGマガジンとか有るんだけどさ。
EDHで。

《気前のいい後援者/Noble Benefactor》から《センの三つ子/Sen Triplets》引っ張ってきたらどうだろう。
 新型インフルエンザ(豚インフルエンザ)に初の国内感染が確認された。知っておきたい基礎知識をQ&Aでまとめた。

 Q どうやって感染?

 A せきやくしゃみの 飛沫 ( ひまつ ) 、ウイルスに触れた手を介して、口や鼻、目などからウイルスが入り込み、のどや気道で増殖する。

 Q 症状は?

 A 基本的に季節性のインフルエンザと変わりはない。突然の発熱、せき、鼻水、全身のだるさや筋肉痛などが主な症状。このほか、下痢を起こす確率が高いのが特徴だ。インフルエンザ治療薬のタミフル、リレンザは効果が期待できる。比較的軽症で済んでいる例が多いが、心臓病や糖尿病など、慢性疾患のある人は重症化しやすい。若年層に重症例が多いのも特徴。

 Q 発症が疑われたら?

 A 直接、医療機関を受診することは避け、都道府県の健康担当部署や保健所に設置されている「発熱相談センター」などに、まず電話で問い合わせる。連絡先は、厚生労働省や自治体のホームページにも掲載されている。電話相談で感染の疑いがあるとされたら、指定された医療機関を速やかに受診する。

 Q 受診する際の交通手段は?

 A 感染の拡大を防ぐため、電車やバス、タクシーなどの公共交通機関の利用は避ける。自家用車の利用が勧められているが、用意できない人には、保健所が公用車を出したり、場合によっては救急車を呼んだりする対応になる。

 Q 予防法は?

 A ていねいに手を洗うこと。せっけんをつけ、手のひらをこするだけでなく、手の甲、指の間、つめや指先、親指や手首の回りを念入りに。最低15秒以上洗うのが目安。洗う前の手で触れた蛇口も一緒に洗う。流水で流したら、清潔なタオルでふく。マスクは万全ではないが、一定の効果はある。使い捨てタイプの不織布製がお勧めだ。感染者が着用すれば、感染拡大を抑える効果も期待できる。

 Q 流行したら、学校は休校になるの?

 A 感染の広がり方に応じて、国や自治体が判断する。休校になったら、登校はもちろん、塾やクラブ活動、遊びに出かけるのもダメ。学校再開まで自宅で待機する。一昨年、国内で若者にはしかが大流行した際には、休講になった大学生らが、症状がないからと外出してしまい、感染が広がったとも言われる。感染拡大防止のための休校ということを心得ておきたい。
201 コアセット:マジック2010現段階の纏め。
まず、
■現行スタン
10ED LRW-MOR&SHM-EVE ALA-CON-ARB

■発売日
2009年07月17日 基本セット2010[M10] ( http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/27 , http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/27a )
2009年08月28日 From the Vault:Exiled ( http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/arcana/148 )
2009年09月04日 Planechase ( http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/187 )
2009年10月02日 Zendikar[ZEN] ( http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/153 )

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日本語翻訳元の大本営発表はこちら:http://logicwolf.sakura.ne.jp/magic/2010.html
コピーしたエントリは http://lexotan.diarynote.jp/200902232049137420/

画像がある/ないけど収録確定なのは以下の通り。

http://www.wizards.com/mtg/images/daily/features/27a_silence_9ljam.jpg
《Silence》【テンプレ通りなら《静寂》】
{W}レア
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。このターン、そのプレイヤーは呪文をプレイできない。

http://www.wizards.com/mtg/images/daily/features/27a_wallOfFrost_j9nqk.jpg
《Wall of Frost》【テンプレ通りなら《霜の壁》】
{1}{U}{U}アンコモン
クリーチャー-壁
防衛
Wall of Frostがクリーチャーをブロックするたび、そのクリーチャーは、それのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
0/7

http://www.wizards.com/mtg/images/daily/features/27a_capriciousEfreet_dqrll.jpg
《Capricious Efreet》
{4}{R}{R}レア
クリーチャー-イフリート
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールしている土地でないパーマネント1つと、2つまでのあなたがコントロールしていない、かつ土地ではないパーマネントをそれぞれ対象とする。そのうちの1つを無作為に選び、破壊する。
6/4

http://www.wizards.com/mtg/images/daily/features/27a_blackKnight_0ni7n.jpg
《黒騎士/Black Knight》[2ED][3ED][4ED][5ED]
{B}{B}アンコモン
クリーチャー — 人間・騎士
先制攻撃、プロテクション(白)
2/2

http://www.wizards.com/mtg/images/daily/features/27a_serraAngel_uxq95.jpg
《セラの天使/Serra Angel》[2ED][3ED][4ED][7ED][8ED][9ED][10E]
{3}{W}{W}アンコモン
クリーチャー — 天使
飛行、警戒
4/4

http://www.wizards.com/mtg/images/daily/features/27a_birdsofparadise_4veav.jpg
《極楽鳥/Birds of Paradise》[2ED][3ED][4ED][5ED][6ED][7ED][8ED][10E][RAV]
{G}レア
クリーチャー — 鳥
飛行
(T):あなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える。
0/1

http://www.wizards.com/mtg/images/daily/features/27a_jacebeleren_lvmc4.jpg
《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》[LRW]
{1}{U}{U}神話レア
プレインズウォーカー — ジェイス
[+2]:各プレイヤーはカードを1枚引く。
[-1]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚引く。
[-10]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーのカードを上から20枚、自分の墓地に置く。
3

《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》[LRW]
{3}{B}{B}神話レア
プレインズウォーカー — リリアナ
[+1]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。
[-2]:あなたのライブラリーからカードを1枚探し、その後あなたのライブラリーを切り直し、そのカードをその一番上に置く。
[-8]:すべての墓地にあるすべてのクリーチャー・カードを、あなたのコントロール下で場に出す。
5

《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar》[LRW]
{3}{R}{R}神話レア
プレインズウォーカー — チャンドラ
[+1]:プレイヤー1人を対象とする。チャンドラ・ナラーは、そのプレイヤーに1点のダメージを与える。
[-X]:クリーチャー1体を対象とする。チャンドラ・ナラーは、それにX点のダメージを与える。
[-8]:プレイヤー1人を対象とする。チャンドラ・ナラーは、そのプレイヤーとそのプレイヤーがコントロールする各クリーチャーにそれぞれ10点のダメージを与える。
6

《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》[LRW]
{2}{G}{G}神話レア
プレインズウォーカー — ガラク
[+1]:土地2つを対象とし、それらをアンタップする。
[-1]:緑の3/3のビースト(Beast)・クリーチャー・トークンを1体場に出す。
[-4]:あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+3/+3の修整を受けるとともにトランプルを得る。
3

《黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane》[LRW]
{2}{W}{W}神話レア
プレインズウォーカー — アジャニ(Ajani)
[+1]:あなたは2点のライフを得る。
[-1]:あなたがコントロールする各クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。それらのクリーチャーは、ターン終了時まで警戒を得る。
[-6]:「このクリーチャーのパワーとタフネスは、それぞれあなたのライフの総量に等しい。」を持つ白のアバター・クリーチャー・トークンを1体場に出す。
4

http://www.gatheringmagic.com/images/Cards/Enrage2010.jpg
《怒髪天/Enrage》[SCG][8ED][9ED]
{X}{R}コモン
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+0の修整を受ける。

http://www.gatheringmagic.com/images/Cards/NorwoodRanger2010.jpg
《ノーウッドのレインジャー/Norwood Ranger》[S99][PO2][8ED][9ED]
{G}コモン
クリーチャー — エルフ・スカウト
1/2



《強迫/Duress》は確定情報ではないので……
思ったんだけど。

今のレガシーって、《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》がなければ、緑って使われないんじゃない?


いや、他に《壌土からの生命/Life from the Loam(RAV)》とか、使われてるカードはあるけどさ。緑マナが出るので《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》のいないレシピ見ないんだよなー。

今のスタンで黒が入ってて《苦花/Bitterblossom》無しのレシピを見ないように(こっちはあるんだけど
材料が揃っているか確認する。量は適当で構わない。なにはともあれ、大き目の鍋にお湯を沸かす。お湯には塩をひとつかみ、これでもかというくらい入れておく。お湯はぐらぐらと沸かすこと。なるべく大量のお湯を沸かし、塩の量は遠慮しないことがパスタをうまく茹でるコツである。

冷えたフライパンにオリーブオイル、にんにく、鷹の爪を入れ弱火で炒める。焦らずオリーブオイルに香りをじっくりと移す。オリーブオイルが熱くなってきて、にんにくがじわじわと泡を出し始めたらパスタを茹で始める。パスタは後からフライパンで炒めることを考えて、アルデンテ一歩手前ぐらいになるように茹でるのがよい。火力は、パスタが鍋の中で優雅に踊る程度にすること。

にんにくがキツネ色になったらフライパンにパスタを投入する。にんにくは焦がしすぎると苦い味がでてしまうのでタイミングが大事である。パスタをフライパンに投入したらパスタの茹で汁を大さじ5杯とパセリのみじん切りをいれてかき混ぜる。味がものたりないときは、ブラックペッパーや塩を足す。

冷めないうちに急いで皿に盛り付ける。いただきますを言おうとすると、急に何もかも嫌になり、皿を窓の外へ放り投げる。落下途中に皿からパスタがはみ出ると美しくない。皿が割れる音が響いたら、ガスレンジから茹で汁が入った鍋を窓際まで運ぶ。階下を歩く人人が驚いて見上げる視線を充分に受けとめてから、鍋を投げ捨てる。この時、目を見開いて奇声を上げると効果的である。フライパンは柄を持ってスナップを効かせながら斜め上方30度へくるくると回転させるように投げ上げる。フライパンが放物線を描いて頂点から落下し始める前に調理台へ戻る。先ほどパセリをみじん切りにしたナイフで頚動脈を切断し、意識が消える前に窓から飛び降りる。

「汝ら国民は先に死ね」ってことか! (ゲンダイネット)
●いまだ国会の同意なくタナざらし

 とうとう、パンデミック(大流行)の恐怖が現実味を帯びてきたのか。国内初の豚インフルエンザに感染した疑いのある横浜市の男子高校生(17)が確認されたことで、厚労省関係者は戦々恐々だ。現時点で日本国内には豚インフルエンザ向けのワクチンが存在しないのだ。

「政府が想定してきた新型インフルエンザは、強毒性の『鳥インフルエンザ』から変異するもの。そのためのワクチンは備蓄していたが、まったく想定外のウイルスが世界に広まってしまった。ワクチンはウイルスをニワトリの有精卵で増殖させて作る。今回の豚インフルのウイルスを入手しても、必要な数の有精卵を確保するのも困難です。急いでも数カ月から半年かかり、その間にパンデミックにならないことを祈るばかりです」(厚労省新型インフルエンザ対策推進室関係者)

 パンデミック前にワクチン精製が間に合っても、今度は別の問題が生じる。誰から優先的にワクチンを接種するのか――。

 昨年9月に公表された政府の方針によれば、接種の優先対象は患者と直接接触したり、社会機能を維持する観点から▼医療機関の職員▼救急隊員▼消防・警察職員▼ライフライン事業者……など97業種に絞られる。さらに5段階に優先順位を分類するが、最優先の医療従事者に続く「カテゴリーII」には、国会議員やその秘書、地方の首長や議員が含まれるのだ。

「“汝ら国民は先に死ね”と言わんばかりの政府方針に野党は『日本社会に不要な人はいない。予算はかさむが、国民全員分を備蓄すべき』と猛反発。結局、ねじれ国会で国会の同意を得られず、方針はタナざらしのままです」(政府関係者)

 このままでは、パニック必至だ。


(日刊ゲンダイ2009年5月1日掲載)

いや、ね。WHOのマニュアル通りなんですけど。
社会機能を維持するために必要な人たちから優先順位が定められてる(僕なんかは最優先)んだから。
一般人に死ねなんて言っていない。全体の存続に必要な順位だってのが判らないのかな。馬鹿な奴ら。
http://mixi.jp/view_event.pl?id=40907957&comm_id=2786920
レガシーで遊んできましたよー。
直前まであーでもないこーでもないと調整して。

何か、まきの君とか斉右衛門さんとか、話が出来る人がいてほっとした。
てか、人数多かった。

結果は3-2-0の8位でした。まぁ、レーティングに関わる訳じゃないんだけど(一応DCI sanctioned)。

いつものことだが、僕がプレイヤーの時にジャッジとして扱わないでね(良くある異常な話で)。

使ったデックは空気読めてないバーンタッチ黒(パーツ足りない)
先に言っておくけど
A定食系統嫌いです。タフネスでかいの焼けないから黒タッチです。
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(ONS)》《Badlands》?持ってません。いや、《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(ONS)》はほとんど売り払って1枚だけ手元にあるけど。
《怒鳴りつけ/Browbeat》?探したけど、余り見つからなかった。
《溶岩の撃ち込み/Lava Spike(CHK)》?当日まで存在忘れてた。てか、今、捜索中。

アレ?バーンは使うの苦手じゃなかったっけ?レガシーの資産的にガチで組んだらこれしか選択肢がなかったんです。
(僕はバーンの、あと何ターンでどれだけのダメージを打ち込んで勝利するって計算が出来ないんです。)

main recipe
4 《Chain Lightning(LEG)》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《火炎の裂け目/Flame Rift(NEM)》
4 《燃えがらの匂い/Scent of Cinder(UDS)》
2 《黒焦げ/Char(RAV)》
1 《溶鉱炉の脈動/Pulse of the Forge(DST)》
4 《裂け目の稲妻/Rift Bolt(TSP)》
3 《炎の投げ槍/Flame Javelin(SHM)》
4 《火炎破/Fireblast(VIS)》
2 《命運の輪/Wheel of Fate(TSP)》
3 《発展の代価/Price of Progress(EXO)》
1 《怒鳴りつけ/Browbeat》
4 《無垢の血/Innocent Blood(ODY)》
1 《圧制/Tyrannize(SHM)》
12《山/Mountain》
4 《血の墓所/Blood Crypt(DIS)》
2 《硫黄泉/Sulfurous Springs》
1 《蛮族のリング/Barbarian Ring(ODY)》
sideboard
4 《ドラゴンの爪/Dragon’s Claw》
1 《地震/Earthquake》
3 《赤霊破/Red Elemental Blast》
1 《Pyrokinesis(ALL)》
3 《破壊放題/Shattering Spree(GPT)》
3 《Anarchy(ICE)》

《ドラゴンの爪/Dragon’s Claw》は同系が嫌いだったから。最終戦で同系に当たったけど、貼っただけで黙ってくれたし。
《地震/Earthquake》と《Pyrokinesis(ALL)》はちっこいのわらわらが嫌い。何を想定していたか判らないけど。中途半端
《赤霊破/Red Elemental Blast》は普通に青対策だけど、ここぞと言うときしか使ってません。《活火山/Active Volcano》でも良かったかも。
《破壊放題/Shattering Spree(GPT)》は、《虚空の杯/Chalice of the Void(MRD)》とか《ゴブリンの放火砲/Goblin Charbelcher(MRD)》とかいやだよねー。
《Anarchy(ICE)》はプロ赤の生物とか《赤の防御円/Circle of Protection: Red》とか《赤の防御ルーン/Rune of Protection: Red(USG)》とか《暖気/Warmth》とかいやだったんだけど、そもそも白いのに当たらなかった。

フェッチランドが入ってないので、墓地に落ちるのはソーサリーとインスタントだけ。タルモでかくならず。


一人で、「僕にマッチで勝ったらアライアンス(ALL)のブースター1つプレゼント」とかやってた。でもあんなに人数が居て、バーンが中程度の成績にしかならない、がちなデックの多い環境なら呼び水にもならないなと。


でも、上位賞品よりも、アライアンス(ALL)のブースターの方が望まれていたのは秘密です。


普通に《マジック・ザ・ギャザリング/Magic: the Gathering》じゃないゲームがしたかったと。
何となくオリカ祭り。つっこみ歓迎。

《情報の更新/Infomation Renewal》
{U}
ソーサリー
対戦相手一人を対象とする。そのプレイヤーは手札か場を指定する。あなたの手札を公開し、指定した領域にあるパーマネント1つか、カード1つをゲームから取り除く。その後、あなたはライブラリーの上から10枚のカードを見て、その中から2枚を選ぶ。2枚のうち、1枚を手札に加え、1枚をゲームから取り除く。その後、選ばなかったカードをライブラリーに加えライブラリーを切り直す。その後、対戦相手が選んだ、ゲームから取り除いたカードをライブラリーの一番下に置き、あなたが選んだ、ゲームから取り除いたカードをライブラリーの一番上に置く。
# トークンが取り除かれた場合はライブラリーの一番下には置かれない。
# ライブラリーのカードが10枚以下の場合、あなたは全てのカードを見る。

《孤独の影/Shade of Solitude》
{1}{B}{G}
エンチャント・クリーチャー-シェイド
プレイヤーは、自分のターンの間にしか呪文や能力をプレイできない。
{b/g}:孤独の影はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
1/1
# 《孤独の都/City of Solitude》、《凍てつく影/Frozen Shade》参照

《忘れられぬ過去/Unforgotten Past》
{3}{U}{u/b}{B}
エンチャント
変異{U}{u/b}{B}
あなたは、対戦相手の墓地にあるカードをプレイしても良い。
ターン終了時に忘れられぬ過去を生け贄に捧げる。

《声にならぬ叫び/Voiceless Scream》
{1}{B}
ソーサリー
プレイヤーは、クリーチャーか、土地を1つ生け贄に捧げる。
サイクリング{B}{B}{B}{B}
あなたが声にならぬ叫びをサイクリングしたとき、すべてのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。あなたは土地を1つ生け贄に捧げる。

《凍える瞳/Chilling Eyes》
{b/g}{2/g}
部族エンチャント-眼
あなたがコントロールする、眼ではないクリーチャーは攻撃に参加できない。
凍える瞳が場に出たとき、黒と緑の2/1の眼・クリーチャー・トークンを2体場に出す。

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